Repris d’un article publié par le Cefrio dans son bulletin Sistech
L’univers virtuel de Second Life, basé sur le Web, même s’il est parfois associé à des jeux de rôles en réseau comme World of Warcraft, s’en distingue sur plusieurs points. D’abord, il n’y a ni points, ni gagnants ou perdants, ni niveaux de jeu ou but à atteindre. Chaque personne qui crée son avatar – ou personnage virtuel – évolue dans ce monde parallèle en développant des compétences, en socialisant, en se bâtissant une carrière, en achetant un terrain, une maison ou d’autres biens. En fait, Second Life propose une vie quelque peu calquée sur le monde réel.
En décembre 2006, la population totale atteignait les deux millions d’habitants. Le 1er février 2007, 30 000 usagers parcouraient ce monde parallèle au même moment. Cet univers, qui se compose d’îles, de résidences, d’édifices commerciaux, de véhicules, de boîtes de nuit, de bibliothèques, de musées, d’écoles, de magasins, de paysages, de vêtements et de jeux, est créé et bâti par les résidants eux-mêmes. Des rencontres virtuelles et des spectacles, en temps réel, sont également organisés. Par exemple, en janvier dernier, une conférence sur la crise du Darfour a été tenue sur Second Life. Des personnalités comme l’actrice américaine Mia Farrow et des représentants de l’UNICEF et de l’U.S. Holocaust Memorial Museum se sont adressés aux différentes personnes virtuelles présentes, par le biais de leur avatar. Une expérience unique qu’il est possible de revoir en ligne. Des artistes, comme Suzanne Vega et U2, ont aussi offert une prestation exclusive aux habitants de Second Life.
Une économie fleurissante
Second Life a sa propre monnaie, les dollars Linden. Le taux de change en cours est de 275 dollars Linden pour un dollar américain. Les personnages fictifs peuvent accumuler des dollars Linden de différentes façons, par exemple en travaillant ou tout simplement en se baladant à travers le monde virtuel. Le bureau de change virtuel, LindeX, permet aussi de s’en procurer par carte de crédit ou par le service Paypal ou de les échanger pour des dollars américains.
Dans l’univers de Second Life, on retrouve la prestigieuse Université Harvard, ainsi que des entreprises comme Nissan, IBM, Circuit City, Sun, Reuters, Dell, Cisco et Adidas-Reebok. IBM utilise Second Life comme environnement de formation pour quelque 1000 de ses employés. Certaines entreprises agissent en tant que promoteurs ou commanditaires de villes ou de quartiers. Par exemple, DaimlerChrysler commandite « Mokitown », une ville ayant l’aspect d’une bande dessinée animée et qui propose des cours de sécurité routière. Aussi, la Suède a annoncé récemment qu’elle serait le premier pays à ouvrir une ambassade dans ce monde virtuel.
Le Collège Lasalle, par son site ilasallecampus.coom, offrait des cours en ligne et des programmes d’attestation d’études collégiales par le biais d’Internet à près de 200 étudiants. Toutefois, il souhaite maintenant aller un cran plus loin en proposant une expérience des plus stimulantes à ses étudiants à travers Second Life : « Les étudiants assisteront à leurs cours par l’entremise de leur avatar qu’ils auront préalablement créé. Les cours seront offerts par un enseignant avatar. Plusieurs avantages des classes traditionnelles s’y retrouveront : interactivités, échanges, validation, etc. ».
Enfin, le 13 février dernier, Woize International a annoncé qu’il offrira bientôt un service de communication par la voix en plus de la messagerie instantanée actuellement utilisée. L’entreprise souhaite que cette nouveauté favorise des échanges plus chaleureux, spécialement entre clients et marchands. Comme les participants proviennent de plus de 100 pays à travers le monde, les échanges se font le plus souvent dans la langue de Shakespeare.
Comment accède-t-on à Second Life ?
Pour accéder à l’univers de Second Life, il faut d’abord posséder le matériel informatique nécessaire, c’est-à-dire une carte graphique performante (ex. : ATI Radeon 8500, 9250 ou meilleure), un processeur de puissance suffisante (800 Mhz et plus) ainsi qu’une quantité adéquate de mémoire vive (256 mb de RAM et plus). Aussi, un accès à Internet haute vitesse est primordial. Ensuite, il suffit de télécharger la plateforme et de se créer un avatar. La Second Life Grid est une plateforme de développement créée par Linden Lab, une compagnie fondée par Philip Rosedale en 1999, pour donner vie à une forme nouvelle et révolutionnaire d’expérience 3D partagée. Il ne coûte pas un sou de se créer un personnage de base. Toutefois, pour le mordu qui souhaiterait avoir davantage d’options et de possibilités, divers tarifs s’appliquent. Aussi, des frais sont exigés aux organisations qui veulent se construire un édifice virtuel et avoir pignon sur rue sur une des îles qui composent l’univers de Second Life. Les jeunes de moins de 18 ans peuvent également prendre part à un monde virtuel créé de toutes pièces pour eux, Teen Second Life.
Diverses critiques ont été formulées à l’endroit de cet environnement virtuel. D’abord, les gouvernements se questionnent à l’effet d’imposer une taxe sur les achats effectués en ligne par le biais de cette plateforme. Aussi, comme dans toute société humaine qui se développe, le monde virtuel a rencontré différents types de problèmes, autant moraux (violence, crimes, pornographie), techniques, que légaux (les droits d’auteur, la valeur du dollar Linden, etc.). Quoi qu’il en soit, c’est un phénomène d’intérêt qui mérite qu’on s’y attarde… surtout lorsqu’on sait que plusieurs millions de dollars Linden s’y transigent chaque mois.
Note :
Ce qui inclut toutefois des avatars multiples pour une même personne réelle et des comptes devenus inactifs.
Rédactrice : Isabelle Vachon, chargée de projet et coordonnatrice du bureau de l’Abitibi-Témiscamingue
Sources :
- « Communicating In An Alternate Reality : Second Life Paves The Way », PR News. Potomac : 8 janvier 2007, Vol.63, N°1 ; p. 1.
- « Crisis in Darfur », The Infinite Mind, 11 février 2007.
- « Second Life », Wikipedia.org.
- « Woize International Enters Virtual World of Second Life »
PR Newswire Europe Including UK Disclose. New York : 13 février 2007.
- Bradbury. Danny. « Virtual living, real-world moneymaking », National Post. Don Mills, Ont. 8 janvier 2007, p. 8.
- Cane, Alan. « Surely, they cannot be serious ’It’s just a game’ is the first response of many to Second Life, the online world inhabited by avatars - people’s virtual alter-egos. But businesses are exploring its possibilities. Alan Cane looks at why they are, in fact, taking it very seriously », Financial Times, London (UK), 24 janvier, 2007, p.1.
- Collège Lasalle, « Le collège Lasalle innove avec l’ouverture d’un campus virtuel dans le monde de Second Life ».
- Hobson, Neville. « Is it time you got a second life ? », Strategic Communication Management, décembre 2006/janvier 2007, vol. 11, no 1, p. 3.
- Levine, Carrie ; Czarnecki, Kelly et Gullett, Matt. « Schools, libraries finding second life in Second Life : Group test waters of online « metaverse » », Knight Ridder Tribune Business News, Washington, 10 février 2007, p. 1.