Présentation de l’association :
L’association Maison de Quartier Bellevue-Kerinou est ouverte à tous, jeunes comme adultes. Elle est laïque, c’est-à-dire respectueuse des convictions personnelles, et s’interdit toute attache politique ou confessionnelle.
Son but est de contribuer à l’élaboration et la réalisation de projets d’animation, avec ses adhérents, les associations, partenaires et institutions. Ces projets sont développés prioritairement sur les territoires de Bellevue et de Kerinou, mais ils peuvent aussi plus globalement être développés à l’échelle de la ville de Brest ou sur d’autres territoires.
Les actions mises en œuvre s’adressent à tous les publics, quels que soient le milieu social, l’origine ou la culture. Le projet associatif vise à créer des espaces de rencontres favorisant la pratique d’activités sociales, culturelles, artistiques, physiques et sportives. Avec une attention particulière portée aux plus démunis, il vise également à développer des actions d’insertion sociale. L’association entend agir en co-éducateur au cœur des quartiers de Bellevue et de Kerinou, au quotidien, en lien avec les familles, les établissements scolaires, les autres associations et les institutions.
Préambule :
Faisant suite au succès rencontré lors de l’édition 2024-2025, ce projet a été renouvelé à la demande des jeunes et des partenaires éducatifs du quartier. L’année dernière, l’initiative a réuni chaque semaine de nombreux participants réguliers, majoritairement âgés de 10 à 16 ans, autour de tournois de foot virtuel (FC 24) et d’explorations de jeux collaboratifs sur Roblox. Outre le plaisir du jeu, les échanges informels autour de l’usage des ordinateurs mis à disposition dans la salle ont permis aux animateurs de mener un important travail de prévention numérique.
Des discussions ont été organisées autour de thématiques telles que : ne pas parler aux inconnus sur Roblox, éviter le cyberharcèlement, reconnaître et signaler des images choquantes, et distinguer les fake news sur les réseaux sociaux. Ces temps de dialogue ont renforcé la confiance entre les jeunes et les encadrants, tout en posant les bases d’un usage plus responsable du numérique.
Le projet a donc démontré sa pertinence éducative tout en étant très apprécié par les jeunes. La seule ombre au tableau est que ce projet n’a pas attiré beaucoup de jeunes filles. Nous souhaitons y remédier dans le cadre de notre nouveau projet, en y ajoutant des temps d’animation autour de jeux centrés sur la danse, le karaoké et le célèbre Mario Kart — jeux choisis par les jeunes.
Objectifs du Projet :
- Favoriser la socialisation et la mixité entre jeunes du quartier à travers une activité ludique et populaire.
- Utiliser le jeu vidéo comme levier éducatif, notamment en ce qui concerne la coopération, la gestion des émotions, le respect des règles et du matériel.
- Offrir un espace d’expression et de valorisation pour les jeunes via l’organisation de tournois, défis et créations collectives sur différents supports permettant la mixité.
- Prévenir le repli sur soi et l’isolement des jeunes en leur proposant une activité en groupe régulière, encadrée et valorisante.
- Encourager l’égalité filles-garçons dans les usages numériques.
Mise en place et descriptif des ateliers :
Dans le cadre des activités de la Maison de Quartier, un cycle de 20 ateliers autour des pratiques numériques et des jeux vidéo sera proposé aux jeunes. Ces séances seront encadrées par un ou deux animateurs jeunesse ainsi que l’animateur informatique. Les ateliers accueilleront jusqu’à 18 jeunes par session afin de permettre une bonne rotation entre les postes informatiques et les consoles.
La salle informatique dispose de 6 ordinateurs connectés à Internet, d’une console PS5, d’un vidéoprojecteur et bientôt d’une Nintendo Switch, pour diversifier les expériences de jeu, notamment avec des jeux familiaux et coopératifs. L’objectif du programme est de favoriser un usage raisonné, critique et collectif des outils numériques tout en offrant un espace ludique et convivial.
Les premières séances permettront de découvrir les lieux, les équipements et d’échanger sur les habitudes numériques des jeunes. Une charte d’usage sera co-construite avec eux. Ensuite, les ateliers aborderont des thématiques comme le temps d’écran, les réseaux sociaux, le cyberharcèlement, ou encore la protection de la vie privée. Ces discussions seront alternées avec des temps de jeu encadrés sur PC ou console, en petits groupes.
Des temps seront également consacrés à l’analyse des jeux (leurs mécaniques, leurs effets), à la coopération dans les jeux multijoueurs, et à des projets créatifs : création d’avatars, simulation de chaînes de streaming. Enfin, les dernières séances permettront de finaliser ces projets et de les présenter lors d’un temps de restitution convivial.
Ce programme vise à développer l’esprit critique, la coopération et la créativité des jeunes, tout en les sensibilisant aux enjeux du numérique dans un cadre ludique et bienveillant.
Résultats attendus :
À l’issue des 20 séances, plusieurs résultats sont attendus tant sur le plan individuel que collectif. Les jeunes auront acquis une meilleure compréhension des enjeux liés à leurs usages numériques : gestion du temps d’écran, sécurité en ligne, respect d’autrui sur les réseaux, et protection de leur vie privée. Ils seront capables de faire preuve de discernement face aux contenus qu’ils consomment, partageront une charte de bon usage qu’ils auront co-construite, et sauront identifier les comportements à risque.
Les ateliers visent également à développer des compétences transversales : travail en équipe, expression orale, argumentation, autonomie dans l’usage des outils informatiques et numériques. Les jeunes apprendront à collaborer autour de jeux coopératifs, à analyser un jeu vidéo de manière critique, et à utiliser des logiciels simples de création (montage vidéo, conception de jeu, etc.).
Enfin, ces séances favoriseront un cadre bienveillant d’échange, d’écoute et de respect des règles communes, contribuant au vivre-ensemble. Les jeunes auront produit des supports concrets (avatars, extraits vidéo, jeux simples), valorisables lors d’une restitution finale. Ils ressortiront de l’expérience plus responsabilisés, outillés pour naviguer dans le monde numérique de manière active, critique et créative.
Public :
L’atelier numérique cible principalement des collégiens mais sera ouvert aux adolescents entre 11 et 17 ans, ce qui correspond au public accueilli sur le secteur jeunesse. Les ateliers mis en place l’année dernière ont très bien fonctionné et les jeunes sont impatients de participer à cette nouvelle formule. Tout au long de l’année, nous travaillons en partenariat avec les partenaires du quartier ainsi qu’avec d’autres secteurs jeunesse pour proposer des activités et des séjours aux jeunes des Quartiers Prioritaires de la Ville. Cet atelier numérique sera aussi l’occasion d’inviter les jeunes adhérents d’autres équipements (PL Bergot, Centre Social de Bellevue, Centre Social de Keredern, MQ Lambézellec…) afin de partager ensemble des temps d’animation autour du numérique.