Minecraft : un monument perdu pour le domaine public

La nouvelle a fait grand bruit cette semaine : Microsoft a racheté pour 2,5 milliards de dollars la société suédoise Mojang qui développe le jeu-phénomène Minecraft. Son créateur original, Markus "Notch" Persson, annonce qu’il quitte la compagnie pour se consacrer à des projets personnels. Beaucoup de fans de Minecraft ont exprimé cette semaine leurs craintes, voire leur indignation, à voir ainsi le plus beau fleuron du jeu indépendant terminer dans le giron d’un géant comme Microsoft, avec les risques que cela comporte pour l’avenir de la franchise.

Au-delà de ces réactions, il y a sans doute une réflexion plus profonde à conduire sur la trajectoire de ce jeu, car la destinée de Minecraft aurait peut-être pu être différente. Markus Persson a plusieurs fois exprimé son intention, une fois que le jeu aurait été complètement développé et amorti commercialement, de libérer le code en Open Source, voire même de le verser dans le domaine public. En 2010, il avait ainsi déclaré :

Une fois que les ventes se seront tassées et qu’un minium de temps sera passé, je publierai le code du jeu sous une forme d’Open Source. Je ne suis pas très content de la nature draconienne de la (L)GPL, non pas que je crois que les autres licences ont plus de mérites, à part de booster l’égo de ceux qui les ont écrites. Alors il est possible que je verse simplement le code dans le domaine public.

On appréciera au passage la petite pique envoyée à Richard Stallman, mais on voit avec cette déclaration, réitérée en 2012, que la libération complète de Minecraft était une piste envisagée par son créateur. Dans le domaine du jeu vidéo, il arrive en effet que des développeurs fassent le choix de verser leurs créations dans le domaine public, lorsque le succès n’est pas au rendez-vous. C’est ce qui est arrivé par exemple récemment au MMORPG Glitch, dont tous les artworks ont été placés sous licence CC0 par ses créateurs, afin qu’il puisse continuer à vivre autrement, plutôt que de devenir un autre de ces nombreux "mondes virtuels défunts" produits par l’histoire du jeu vidéo.

Tous les artworks du jeu Glitch sont dans le domaine public, suite à une campagne de crowdfunding lancée par ses créateurs.

Pour Minecraft, la situation était cependant tout autre. Les ventes étaient encore loin de se "tasser", comme l’évoquait Notch, et le site Gamekult indique des chiffres montrant au contraire qu’il s’agissait d’une franchise au succès rugissant :

[...] il faut bien comprendre que non, Minecraft n’est pas un succès sur le déclin, c’est même tout le contraire. Certes, le jeu est maintenant vieux et beaucoup de joueurs aguerris en ont fait le tour pour être depuis longtemps passé à autre chose. Oui mais voilà, le titre développé par Markus "Notch" Persson continue de se faire connaître du grand public, et repousse encore les limites de son phénomène. Sur PC, Minecraft s’écoule toujours à plus de 7.000 ventes par jour, 10.000 dans ses bonnes périodes, parfois le double à certaines occasions.

On comprend dès lors que la tentation ait pu être forte de transformer ce succès commercial en l’un des deals les plus juteux de l’histoire du jeu vidéo. Portant Markus Persson avait un profil très particulier, qui pouvait faire espérer une autre issue. Notch a en effet toujours entretenu des rapports ambigües avec la propriété intellectuelle. Il était membre par exemple du Parti Pirate suédois et il fut l’un de ceux qui s’opposèrent au vote de la loi SOPA. En 2012, alors qu’il était interpellé par un fan sur Twitter qui affirmait ne pas avoir l’argent pour acheter le jeu, il alla jusqu’à lui répondre… de le pirater !

Plus largement, c’est le concept même du jeu Minecraft et la manière dont Markus Persson a conduit son développement qui se démarquaient des pratiques habituellement en vigueur dans le monde du jeu vidéo. Il est très intéressant à cet égard de relire aujourd’hui l’article "Minecraft, la propriété intellectuelle et le futur du droit d’auteur" écrit en 2012 par le juriste Greg Latowska. Celui-ci explique qu’ :

En théorie, des studios plus gros et plus expérimentés auraient pu aboutir à un jeu comme Minecraft des années auparavant. Mais la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait, je pense, réside dans le fait que la plupart des développeurs dans l’industrie ont été installés dans la logique et la culture de la propriété intellectuelle. Pour faire court, le leitmotiv de la propriété intellectuelle, c’est que les développeurs de jeux doivent proposer des contenus que les joueurs doivent consommer. Et c’est ainsi que ça se passe généralement, mais cela oublie complètement le potentiel qu’ont les joueurs ont à devenir des créateurs eux-mêmes.

Le propre de ce jeu "bac à sable" qu’est Minecraft consiste justement à permettre aux joueurs de partir à la découverte de leur propre créativité et de l’exprimer. On est typiquement avec Minecraft dans un jeu orienté vers les User Generated Content, où les utilisateurs sont aussi des auteurs, avec des créations parfois extraordinaires dignes de Palais du Facteur Cheval 2.0 ! (voyez ci-dessous)

Par ailleurs, Notch a toujours su dialoguer avec la très large communauté de ses fans pour les solliciter au cours du développement du jeu et intégrer certaines de leurs idées, dans une forme de co-création.

Plus que cela, Markus Persson a longtemps eu une attitude relativement ouverte à propos des créations dérivées à partir de son jeu, et même de sa monétisation. Il acceptait par exemple la production de mods ou de skins, développés afin de "customiser" le jeu, et cette latitude est rapidement devenu un des principaux attraits de cette Minecraft. Notch avait pour habitude de dire que malgré ce qui était marqué dans les CGU de Minecraft à propos du copyright, les fans étaient à peu près libres de faire ce qu’ils voulaient, du moment qu’ils ne faisaient pas d’argent.

Mais même cela n’est pas tout à exact, car Persson acceptait en réalité certaines formes de monétisation, comme le fait par exemple de faire payer l’accès à un serveur permettant à plusieurs joueurs de jouer simultanément au même endroit. Une certaine forme d’usage commercial était tolérée, même si elle fut aussi à la longue une source de vives tensions entre Mojang et la communauté. En juin dernier, une polémique éclata en effet lorsque Mojang déclara qu’il était interdit de vendre des éléments procurant des avantages dans le jeu. Persson considérait que cela aurait eu en effet d’orienter Minecraft vers le modèle du "Pay-to-Win" qu’il rejetait ou de multiplier les micro-transactions à l’intérieur du jeu sur certains serveurs. Mojang était dans son droit, car Minecraft n’avait jamais été placé sous licence libre et les CGU interdisaient clairement ces formes de monétisation.

Notch a donné une interview après cet épisode, visiblement douloureux pour lui, où il accepte d’envisager qu’il puisse exister une certaine forme de "propriété partagée" sur Minecraft entre Mojang et la communauté du jeu. Le journaliste lui pose cette question :

J’ai l’impression qu’il existe une limite qui a été franchie entre la propriété de la communauté ("community ownership") et le fait que certaines personnes ont abusé de cette propriété. Est-ce difficile de maintenir un équilibre entre l’implication et la créativité de la communauté d’un côté, et le fait de s’assurer que les contenus et les moyens de monétisation sont gardés sous contrôle de l’autre ?

Et Notch répond :

C’est tellement compliqué et déroutant que j’essaie de me tenir aussi éloigné que possible de cela. Les choses étaient beaucoup plus faciles, à l’époque où les gens faisaient des choses simplement parce que c’était amusant de faire des mods ou de jouer avec des amis et qu’ils n’essayaient pas d’en faire un business.

On le voit en pratique, Minecraft depuis le début de son existence n’était certes pas en Open Source, mais les tolérances accordées à la communauté revenait à une sorte de licence Non-Commerciale "fantôme", à géométrie variable. C’est le problème d’ailleurs de ces "tolérances", parfois octroyées par les titulaires de droits sur leurs oeuvres. Certes elles permettent de développer des usages et des relations différentes avec le public, mais elles restent floues et révocables à tout instant. Surtout, elles ne permettent les "forks" au cas où un désaccord éclate dans la direction à donner au projet. En un mot, les tolérances "plaquées" sur un régime de propriété intellectuelle maintenu en arrière-plan ne permettent pas de faire émerger les modes de gouvernance nécessaires au fonctionnement d’une communauté ouverte.

A présent que Minecraft passe dans l’escarcelle d’un des géants de la culture propriétaire avec Microsoft, beaucoup de joueurs se demandent ce que deviendront ces marges de manoeuvre qui faisaient tout le charme de Minecraft : la possibilité de créer des mods, d’ouvrir des serveurs et d’en assurer le maintien par des dons ou des abonnements, de poster des vidéos sur YouTube pour montrer ses réalisations, etc.

Évidemment, la trajectoire de Minecraft laisse un goût un peu amer. Après tout à ses débuts, le projet d’encyclopédie collaborative lancé par Jimmy Wales n’était pas sous licence libre. Ce n’est que plus tard que la connexion avec le libre s’est faite pour donner naissance à Wikipédia. Avec le recul, qu’est-ce qui fait qu’un projet emblématique comme Minecraft a basculé dans la culture propriétaire, alors qu’il aurait pu devenir une pièce majeure de la Culture Libre ?

Bien sûr, il existe plusieurs dizaines de "clones" de Minecraft, comme Terrasology (voir ci-dessous) qui ont été développés en Open Source, accueillis d’ailleurs avec bienveillance par Notch qui n’a jamais agi contre ces développements. Peut-être le rachat par Microsoft va-t-il convaincre certains joueurs de se tourner vers ces alternatives libres, mais on peut douter que l’exode soit massif. Car ce qui fait aussi – voire surtout – la valeur de Minecraft, c’est justement cette communauté de fans actifs constituées au fil du temps (et c’est d’ailleurs pour ça que Microsoft a payé 2, 5 milliards de dollars). A présent que Microsoft est aux commandes, les chances que Minecraft lui-même passe en Open Source, voire dans le domaine public, sont réduites à néant.

Sur le site PredictionBook, qui sert à proposer des prédictions sur l’avenir et à les faire évaluer par les internautes, on trouve une page à propos de l’ouverture en Open Source du code de Minecraft. Les chances étaient estimées entre 1 et 5%…

Il paraît extrêmement important de se demander quels sont les conditions qui permettraient que la création indépendante trouve le chemin du Libre plutôt que de finir par le jeu des rachats dans l’immense majorité des cas par "rentrer dans le rang" dans la machine propriétaire…

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Via un article de Lionel Maurel (Calimaq), publié le 20 septembre 2014

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