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		<title>Demain les mondes virtuels (3/11) : quelles interfaces ?</title>
		<link>https://www.a-brest.net/article3567.html</link>
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		<dc:date>2007-10-07T08:02:48Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		
		<dc:creator>
		
			
			 
				Michel Briand
			
		
		</dc:creator>
		



		<dc:subject>Creative commons</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Reprise d'un article publi&#233; par Internet actu Dans : Interfaces, Enjeux, d&#233;bats, prospective, Br&#232;ves - Par R&#233;mi Sussan le 1/10/2007 &lt;br class='autobr' /&gt;
(magazine en ligne sous licence Creative Commons) &lt;br class='autobr' /&gt; Quelles interfaces pour la r&#233;alit&#233; virtuelle ? &lt;br class='autobr' /&gt;
lDans l'esprit du public, r&#233;alit&#233; virtuelle a longtemps rim&#233; avec la notion d'interface immersives, comme les casques-&#233;crans et les gants de donn&#233;es ou les interfaces haptiques. &lt;br class='autobr' /&gt;
Il semble bien que le casque n'ait pas un grand avenir devant lui. Obtenir une (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.a-brest.net/rubrique204.html" rel="directory"&gt;Mondes virtuels&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.a-brest.net/mot12.html" rel="tag"&gt;Creative commons&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Reprise d'un article publi&#233; par &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Internet actu&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans : Interfaces, Enjeux, d&#233;bats, prospective, Br&#232;ves - Par R&#233;mi Sussan le 1/10/2007&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(magazine en ligne sous &lt;a href=&#034;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/1.0/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;licence Creative Commons&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Quelles interfaces pour la r&#233;alit&#233; virtuelle ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;lDans l'esprit du public, r&#233;alit&#233; virtuelle a longtemps rim&#233; avec la notion d'interface immersives, comme les casques-&#233;crans et les gants de donn&#233;es ou les interfaces haptiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il semble bien que le casque n'ait pas un grand avenir devant lui. Obtenir une bonne r&#233;solution pour les &#233;crans de la taille de lunettes risque de s'av&#233;rer trop cher, et apparemment, le public n'en a pas besoin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Preuve de cette difficult&#233; &#224; s'imposer, le sondage (.pdf) r&#233;alis&#233; r&#233;cemment sur le sujet par Sensic, une soci&#233;t&#233; qui en construit. Pour la plupart des usagers, les casques de r&#233;alit&#233; virtuelle ne sont pas assez bons : et le sondage porte sur des professionnels qui utilisent un mat&#233;riel haut de gamme et on&#233;reux ! M&#234;me celui-ci ne trouve pas assez gr&#226;ce &#224; leurs yeux : panoramique de 50&#176; largement insuffisant, trop basse r&#233;solution, effets d'&#233;blouissement et rafraichissement trop lent&#8230; On imagine l'impression que donnerait un casque &#8220;d&#233;grad&#233;&#8221; pour le grand public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre la portion la plus riche de ce dernier, se laissera-t-elle tenter par des environnements de type CAVE : des murs recouverts d'&#233;crans plats ou de projecteurs qui permettraient la visite de mondes virtuels sans pour autant se couper du monde, comme le fait un casque d'immersion. On pourrait voyager en groupe. Selon le Metaverse roadmap, une minorit&#233; de familles pourrait se retrouver &#233;quip&#233;e de murs &#224; &#233;cran plats aux alentour de 2016, alors de l&#224; &#224; voir se prolif&#233;rer ce type d'environnement&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les gants de donn&#233;es appartiennent originellement &#224; la RV haut de gamme. Pour autant leurs promesses sont loin d'&#234;tre r&#233;alis&#233;es. Les gants de donn&#233;es non haptiques, c'est-&#224;-dire sans retour de force, se sont pourtant largement d&#233;mocratis&#233;s sous une nouvelle forme !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, il y a quelques ann&#233;es, Nintendo avait sorti un &#8220;gant&#8221; s'adaptant &#224; ses consoles. Pendant des ann&#233;es le &#8220;Power glove de Nintendo&#8221; a &#233;t&#233; un objet culte chez tous les adeptes de la RV &#8220;de garage&#8221; qui cherchaient &#224; l'adapter &#224; leur propre syst&#232;me artisanal ! Quand une id&#233;e ne marche pas, on attend un peu, et on la reprend, dans un autre contexte et avec une autre apparence. C'est ce qu'a fait Nintendo qui a raffin&#233; son concept de &#8220;gant&#8221; pour sortir en 2006 ce qui apparaitra probablement comme la plus grande r&#233;volution en mati&#232;re de virtualit&#233; ces derni&#232;res ann&#233;es : la Wiimote.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mark Pesce, qui inventa le VRML et qui depuis s'est mut&#233; en un philosophe de la technologie, ne cache pas son enthousiasme. &#8220;La RV, ce ne sont pas les lunettes avec &#233;cran, m&#234;me si on a pu le croire il y a quinze ans. La RV met en contact le corps avec le monde simul&#233;. Nintendo, avec un appareil intelligent, pas cher, attrayant et hautement fonctionnel comme la Wiimote, a r&#233;ussi cela. Ils ont fait ce &#224; quoi des d&#233;cennies de chercheurs et d'ing&#233;nieurs ont &#233;chou&#233; : ils nous ont mis dans le jeu.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si la Wii est capable de transmettre au monde virtuel les mouvements de notre corps, elle ne permet pas de simuler le sens du toucher ou le retour d'effort. Une telle sophistication semble bien r&#233;serv&#233;e aux laboratoires de recherche. Mais c'est compter sans l'audace de petites soci&#233;t&#233;s comme Novint, qui vient de mettre au point le Falcon, une esp&#232;ce de joystick &#224; retour d'efforts. Il s'agit en fait d'une petite boule reli&#233;e &#224; une base par trois bras robots. Lorsqu'on manipule cette boule, les bras offrent diff&#233;rents degr&#233;s de r&#233;sistance qui permettent de simuler un contact physique avec les objets virtuels, de les &#8220;sentir&#8221; au bout des doigts. Cette interface est con&#231;ue pour un public de joueurs et coute environ 249 $ : c'est cher pour un joystick mais reste &#224; port&#233;e de la bourse d'un aficionado. Baptis&#233; la &#8220;Wii 2&#8243; par Popular Mechanics, le Falcon reste cependant tr&#232;s diff&#233;rent, dans ses fonctions, de l'interface Nintendo. C'est un objet qu'on est cens&#233; utiliser assis, qui n'autorise pas les d&#233;placements du corps comme la Wii.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour les sportifs, la r&#233;alit&#233; virtuelle peut receler encore bien des possibilit&#233;s. La &#8220;Wii balance&#8221; permet de capter les mouvements des pieds et du corps. Il est m&#234;me d&#233;j&#224; possible de faire du jogging dans Second Life, toujours &#224; l'aide de la Wii, comme le montre cette vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Se d&#233;placer dans la r&#233;alit&#233; virtuelle&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La question du d&#233;placement est l'une des plus difficiles : comment cr&#233;er un espace dans lequel un utilisateur pourra faire du surplace sans se cogner la t&#234;te contre les murs ou les meubles et en m&#234;me temps avoir l'illusion de courir, de danser ? Le laboratoire de r&#233;alit&#233; virtuelle de l'universit&#233; de Tsukuba au Japon a exp&#233;riment&#233; des dispositifs avec des sols mobiles, et m&#234;me avec un syst&#232;me de rollers. C'est toujours &#224; la m&#234;me universit&#233; qui a mis au point le &#8220;StringWalker&#8221; pr&#233;sent&#233; ce mois d'ao&#251;t au Siggraph. Les pieds de l'utilisateur sont harnach&#233;s par des cordes, reli&#233;es &#224; un cercle dot&#233; de plusieurs moteurs. Lorsque l'on veut se d&#233;placer, les cordes transmettent le mouvement au programme et exercent une force contraire pour replacer le joueur au centre du cercle (vid&#233;o). Cependant, malgr&#233; tout l'int&#233;r&#234;t de ces recherches, on voit bien que leurs applications grands publics ne sont pas encore pour demain&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vers la connexion neurale ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La r&#233;alit&#233; virtuelle sera-t-elle un jour notre future demeure ? Quitterons nous notre corps &#8220;de chair&#8221; pour vivre tous nos d&#233;sirs dans un paradis num&#233;rique ? Certains futuristes imaginent que notre cerveau pourrait &#234;tre num&#233;ris&#233; et que nous pourrions vivre ainsi, en tant que programme informatique, sur les r&#233;seaux. Pure science fiction pour l'instant bien entendu. Une premi&#232;re &#233;tape serait d&#233;j&#224; &#8220;l'immersion totale&#8221; envisag&#233;e dans les romans de William Gibson, par la &#8220;connexion neurale directe&#8221;. Autrement dit, le cerveau, directement branch&#233; sur la machine recevrait ses stimuli sans interm&#233;diaire et enverrait directement ses ordres au &#8220;corps virtuel&#8221; sans passer par le corps de chair, ou, (comme aime le dire les personnages de Gibson et apr&#232;s eux, bon nombre de geeks) par &#8220;la viande&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'interface neurale existe, mais pour l'instant dans un seul sens. Il est possible au cerveau de donner des ordres, g&#233;n&#233;ralement assez primitifs, &#224; un programme via des machines souvent co&#251;teuses (mais pas forcement voir cet article ou celui-ci). Cela peut &#234;tre pr&#233;cieux pour les t&#233;trapl&#233;giques, et peut m&#234;me donner naissance &#224; des esp&#232;ces de sports mentaux, comme le Mindball. En tout cas, rien qui ne soit aussi facile et intuitif qu'une Wii, pour l'instant. L'autre sens est largement hypoth&#233;tique : on ne sait pas encore comment envoyer des images ou d'autres perceptions directement dans le cerveau. Ce qui s'en rapproche le plus est peut &#234;tre dans le domaine de l'ou&#239;e, l'Hypersonic sound. Avec cette technologie, on peut envoyer un &#8220;rayon sonore&#8221; qui ferait entendre son message directement dans l'oreille de ceux qui le traversent sans faire aucun bruit dans le milieu ambiant. On a litt&#233;ralement l'impression &#8220;d'entendre des voix&#8221;. Il existe aussi un brevet d&#233;pos&#233; en 2005 par Sony concernant la possibilit&#233; (non encore r&#233;alis&#233;e) de cr&#233;er artificiellement des stimuli &#224; l'aide d'ultrasons&#8230; On sait peu de chose sur cette technologie sinon qu'elle aurait certains rapports avec la stimulation transcraniale magn&#233;tique, mais emploierait des ultrasons au lieu des champs magn&#233;tiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Encore une fois, seule l'id&#233;e a &#233;t&#233; d&#233;pos&#233;e, aucune exp&#233;rience n'a &#233;t&#233; faite. Selon le professeur Niels Birbaumer de l'universit&#233; de Tubingen, un sp&#233;cialiste du domaine qui a jet&#233; un coup d'oeil sur les documents, l'id&#233;e de Sony serait &#8220;plausible&#8221;. Ceci dit, m&#234;me si une stimulation de ce genre peut faire surgir quelques vagues perceptions, on ne voit gu&#232;re comment elle pourrait implanter dans le cerveau une image haute r&#233;solution de l'univers d'un jeu de r&#244;le comme Morrowind, avec bande son en accompagnement&#8230; Il nous faudra, pour quelques d&#233;cennies encore, renoncer &#224; d&#233;m&#233;nager d&#233;finitivement dans le virtuel.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/index.php?p=7280&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;L'article sur Internet actu avec les liens (non repris ici et les commentaires&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Demain les mondes virtuels (4/11) : L'int&#233;rop&#233;rabilit&#233; remise &#224; plus tard</title>
		<link>https://www.a-brest.net/article3566.html</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.a-brest.net/article3566.html</guid>
		<dc:date>2007-10-07T07:59:08Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		
		<dc:creator>a-brest</dc:creator>
		



		<dc:subject>Creative commons</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Aujourd'hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et n&#233;cessite donc un &#8220;client&#8221; particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu'il existe deux ou trois de ces univers. &lt;br class='autobr' /&gt;
Que fait-t-on lorsqu'ils sont plusieurs dizaines, comme c'est d&#233;j&#224; le cas ? Ne peut-on esp&#233;rer un jour une norme qui permettra aux internautes de naviguer entre les mondes virtuels &#224; l'aide d'un seul et unique navigateur, voire en employant (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.a-brest.net/rubrique204.html" rel="directory"&gt;Mondes virtuels&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.a-brest.net/mot12.html" rel="tag"&gt;Creative commons&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Aujourd'hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et n&#233;cessite donc un &#8220;client&#8221; particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu'il existe deux ou trois de ces univers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Que fait-t-on lorsqu'ils sont plusieurs dizaines, comme c'est d&#233;j&#224; le cas ? Ne peut-on esp&#233;rer un jour une norme qui permettra aux internautes de naviguer entre les mondes virtuels &#224; l'aide d'un seul et unique navigateur, voire en employant le m&#234;me avatar ?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Reprise d'un article publi&#233; par &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Internet actu&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans : Normes et standards, Jeu, Enjeux, d&#233;bats, prospective, Br&#232;ves - Par R&#233;mi Sussan le 3/10/2007&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(magazine en ligne sous &lt;a href=&#034;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/1.0/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;licence Creative Commons&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hors, cette norme existe, et ce depuis plus de 10 ans : il s'agit du &lt;a href=&#034;http://www.web3d.org/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;VRML&lt;/a&gt; (Virtual Reality Modeling Language), une technologie de &#8220;web 3D&#8221; qui n'a jamais vraiment d&#233;coll&#233;. Les raisons de cette absence de succ&#232;s &#233;taient multiples. Par exemple on a dit que le probl&#232;me du VRML &#233;tait qu'il n'&#233;tait pas multi-utilisateur : mais en fait il a exist&#233; une multitude de serveurs multi-utilisateurs pour le VRML, certains open source, comme Deep Matrix, d'autres commerciaux, comme Blaxxun ou Community Place de Sony. Cette incompr&#233;hension &#233;tait d&#251; au fait que l'aspect multi-utilisateur n'&#233;tait pas d&#233;fini directement par la norme, mais laiss&#233;e aux choix des concepteurs de serveurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On a dit le format de fichier trop lourd, mais souvent c'&#233;tait parce que les modeleurs 3D existant &#233;taient incapables de produire du fichier compact (par exemple, ils g&#233;n&#233;raient des centaines de points formant une sph&#232;re dans le fichier de sortie, alors qu'il leur aurait suffit d'y inscrire le mot &#8220;Sphere&#8221;). En fait, le VRML n'&#233;tait pas un format mais un langage, et comme tous les langages seul un &#234;tre humain est capable de l'utiliser de mani&#232;re optimis&#233;e et astucieuse. La g&#233;n&#233;ration automatique de code ne donne rien de bon. Cette particularit&#233; du VRML handicapait sans doute les professionnels, d&#244;t&#233;s de puissant modeleurs 3D qui se r&#233;v&#233;laient mal adapt&#233;s &#224; cette technologie. Par contre, pour l'amateur fauch&#233;, c'&#233;tait le r&#234;ve : il &#233;tait possible de cr&#233;er un monde VRML relativement sophistiqu&#233; tenant sur quelques dizaines de kilo-octets et sans utiliser de logiciel on&#233;reux. L'id&#233;e de programmer une sc&#232;ne graphique peut para&#238;tre incongrue aujourd'hui. Il faut savoir qu'&#224; l'&#233;poque la pratique &#233;tait assez r&#233;pandue. Il existait plusieurs logiciels d'imagerie de synth&#232;se &#8220;open source&#8221;, Persistence of Vision &#233;tant le plus connu, qui reposaient sur cette notion de programmation graphique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant, aujourd'hui, alors que le VRML existe encore , il continue &#224; ne pas s'imposer. C'est d'autant plus dommage, que rendu compatible avec le XML, via la norme X3D, il poss&#232;de d&#233;sormais de nouveaux avantages. Sous ensemble de XML, cela veut dire tout d'abord qu'il est susceptible d'&#234;tre g&#233;n&#233;r&#233; via un autre fichier XML. Cela veut dire qu'il est possible, par exemple, de prendre un dessin r&#233;alis&#233; en graphique vectoriel (SVG) et le transformer en une sc&#232;ne 3D. Ou encore, de prendre une base de donn&#233;es s&#233;mantique en RDF et de la visualiser directement sous la forme d'un monde virtuel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autour de la norme VRML/X3D s'&#233;laborent diverses &#8220;sous normes&#8221; comme H-anim. Celle-ci d&#233;finit un ensemble de sp&#233;cifications pour d&#233;finir la forme humaine, et donc la plupart des avatars. H-Anim permet d'&#233;viter des probl&#232;mes divers d'interoperabilit&#233;, par exemple un programme d'animation qui voudrait bouger le coude d'un avatar pour d&#233;couvrir que ce dernier n'en poss&#232;de pas, ou pour que, lors de la rencontre de deux avatars issus de mondes diff&#233;rents, l'un ne mesure pas quatre m&#232;tres de haut et l'autre dix-huit centim&#232;tres ! On peut ainsi r&#234;ver &#224; une rencontre entre univers virtuels. Sur Croquet, certains y travaillent, mais les progr&#232;s sont lents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Malgr&#233; le travail consid&#233;rable effectu&#233; par les adeptes du X3D, il semble que tous ces progr&#232;s se d&#233;roulent dans l'indiff&#233;rence g&#233;n&#233;rale des concepteurs de la plupart des univers virtuels existants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;metavere_interop.jpg&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En attendant, il n'est pas impossible qu'une certaine interop&#233;rabilit&#233; voit le jour &#224; coups de bricolage. Par exemple, il existe une passerelle entre Croquet et Second Life. Apr&#232;s avoir plac&#233; un objet dans les deux mondes, il devient possible, via un script, de contr&#244;ler les deux objets depuis n'importe lequel des deux syst&#232;mes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La recherche d'une norme, ouvrant la voie &#224; la cr&#233;ation d'un &#8220;lecteur universel de mondes virtuels&#8221; qui remplirait pour ces derniers le m&#234;me r&#244;le qu'Internet Explorer ou FireFox avec les pages web, n'est pourtant pas abandonn&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'adoption d'un futur standard est simplement laiss&#233;e au march&#233; plut&#244;t qu'&#224; un accord entre les parties. Dans cette recherche du lecteur universel, Linden Labs tente de prendre l'avantage en rendant open source son client, et bient&#244;t son serveur. La soci&#233;t&#233; Multiverse, elle, a d&#233;velopp&#233; une politique int&#233;ressante. Pas vraiment open source, elle n'en a pas moins imagin&#233; un &#8220;business model&#8221; particuli&#232;rement original : la soci&#233;t&#233; propose &#224; qui le souhaite de t&#233;l&#233;charger ses outils de cr&#233;ation de mondes, et ne demande de l'argent qu'&#224; ceux qui en font d&#233;j&#224; gr&#226;ce &#224; leur technologie. Comme chez Linden Labs, l'id&#233;e est d'imposer un &#8220;VRML priv&#233;&#8221; : diff&#233;rents mondes sont accessibles &#224; partir du seul et unique client. Que ce soit chez Linden labs ou chez Multiverse, le but est le m&#234;me : s'assurer que sa technologie va se r&#233;pandre largement au d&#233;pens des autres afin d'obtenir un &#233;tat de monopole et instaurer une norme de fait&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En attendant, ce sera encore &#224; l'internaute d'essuyer les pl&#226;tres.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/index.php?p=7282&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;L'article sur Internet actu avec les liens (non repris ici et les commentaires&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
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	</item>
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		<title>Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limit&#233;s</title>
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		<dc:date>2007-09-30T14:11:52Z</dc:date>
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&lt;p&gt;Reprise d'un article publi&#233; par Internet actu Dans : M&#233;dias, P2P, Interfaces, Image, Enjeux, d&#233;bats, prospective, Articles - Par R&#233;mi Sussan le 27/09/2007 &lt;br class='autobr' /&gt;
(magazine en ligne sous licence Creative Commons) &lt;br class='autobr' /&gt;
Des univers limit&#233;s par la bande passante et la conception &lt;br class='autobr' /&gt;
Le premier goulot d'&#233;tranglement qui s'oppose &#224; une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du syst&#232;me client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de g&#233;rer les mouvements d'une quinzaine de (&#8230;)&lt;/p&gt;


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 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Reprise d'un article publi&#233; par &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Internet actu&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans : M&#233;dias, P2P, Interfaces, Image, Enjeux, d&#233;bats, prospective, Articles - Par R&#233;mi Sussan le 27/09/2007&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(magazine en ligne sous &lt;a href=&#034;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/1.0/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;licence Creative Commons&lt;/a&gt;)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Des univers limit&#233;s par la bande passante et la conception&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le premier goulot d'&#233;tranglement qui s'oppose &#224; une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du syst&#232;me client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de g&#233;rer les mouvements d'une quinzaine de personnes. Cela fait de la R&#233;alit&#233; virtuelle (RV), du moins lorsqu'elle est multi-utilisatrice, l'affaire de grosses compagnies. Selon la &lt;a href=&#034;https://www.technologyreview.com/Infotech/18911/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Technology Review&lt;/a&gt;, &#8220;Linden Lab doit acheter et installer plus de 120 serveurs par semaine pour int&#233;grer les nouveaux membres qui accroissent la demande en calcul lorsqu'ils cr&#233;ent de nouveaux objets ou veulent acqu&#233;rir leur propre terrain&#8221;. 120 serait un chiffre largement exag&#233;r&#233; selon &lt;a href=&#034;http://www.secondlifeherald.com/slh/2007/07/here-comes-seco.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;certains&lt;/a&gt;, mais le nombre reste probablement tr&#232;s important.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela limite, semble-t-il, la cr&#233;ation d'univers virtuels &#224; des soci&#233;t&#233;s capables de se lancer dans d'assez gros investissements&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une technologie comme celle de &lt;a href=&#034;http://www.croquetconsortium.org/index.php/Main_Page&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Croquet&lt;/a&gt;, un logiciel pour la cr&#233;ation et le d&#233;veloppement d'environnements pour mondes virtuels, pourrait d&#233;mocratiser quelque peu le processus. Ce syst&#232;me tout &#224; fait original repose en effet sur une technologie peer to peer. Chaque monde d&#233;velopp&#233; avec Croquet se situe sur un ordinateur particulier, et le calcul est distribu&#233; entre les machines : pas de &#8220;gros serveur&#8221; centralisant les donn&#233;es de nombreux visiteurs, chacun g&#232;re son espace virtuel et les informations partag&#233;es sont &#8220;r&#233;pliqu&#233;es&#8221; entre les machines. Une bande passante tr&#232;s faible est suffisante pour cela.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les diff&#233;rents &#8220;mondes sont reli&#233;s entre eux par des portails, et il possible de &#8220;t&#233;l&#233;porter&#8221; son avatar d'un monde &#224; l'autre en le faisant traverser un de ces portails, dans la grande tradition de la science fiction s&#233;rie B, &#233;cole &lt;a href=&#034;http://fr.wikipedia.org/wiki/Stargate_SG-1&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Stargate SG-&lt;/a&gt;1 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais Croquet est bien plus qu'un simple environnement virtuel : c'est un syst&#232;me d'exploitation con&#231;u comme une environnement collaboratif et tridimensionnel, disposant d'un langage de programmation puissant (&lt;a href=&#034;http://www.squeak.org/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Squeak&lt;/a&gt;, issu de Smalltalk) ; il est ouvert &#224; la cr&#233;ation d'une multitude d'applications. Par exemple, il devrait &#234;tre possible de concevoir et mod&#233;liser un objet 3D &#224; plusieurs. A l'origine du projet, on trouve en autres Alan Kay qui fut l'un des cerveaux du Xerox Parc, l'un des inventeurs du micro-ordinateur moderne. Croquet est de surcroit gratuit et open source.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais ici encore, il faut faire la diff&#233;rence entre la technologie et le comportement humain qui en d&#233;coule. Les mondes virtuels sont avant tout des m&#233;taphores. Second Life en est une tr&#232;s simple : c'est une grosse plan&#232;te, avec des coordonn&#233;es fixes et une cartographie. Lorsque deux personnes veulent se voir dans Second Life, il leur suffit de se donner rendez-vous en tel ou tel lieu, comme ils le feraient dans le monde physique. L'un des participants au rendez-vous peut &#234;tre absent, mais au moins sera-t-on s&#251;r de retrouver le lieu. Second Life est litt&#233;ralement un &#8220;web3d&#8221; : les internautes voyagent au coeur d'une g&#233;ographie (relativement) fixe, o&#249; des coordonn&#233;es remplacent des urls.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Croquet est un monde virtuel d'une nature diff&#233;rente. Son mod&#232;le n'est pas le Web, mais les applications pair &#224; pair, comme Emule&#8230; Avec ces programmes, rien n'est fixe, l'environnement accessible est constitu&#233; par les internautes branch&#233;s simultan&#233;ment. Contrairement au Web, on a du mal &#224; imaginer de tels r&#233;seaux ad hoc comme des &#8220;espaces&#8221;. La configuration de l'univers est chaque fois diff&#233;rente, d&#233;pendante de la connexion entre les machines pr&#233;sentes sur le r&#233;seau. Un &#8220;monde&#8221; peut dispara&#238;tre tout simplement par ce que son possesseur aura d&#233;cid&#233; d'&#233;teindre sa machine&#8230; Avec ses mondes isol&#233;s, mais reli&#233;s par des &#8220;portails&#8221; qui peuvent ou non aboutir &#224; leur destination, avec une g&#233;ographie en constant flux, Croquet ne ressemble en rien &#224; une &#8220;&lt;a href=&#034;http://www.technologyreview.com/Infotech/18911/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;seconde terre&lt;/a&gt;&#8220;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre consid&#232;rera-t-on cet aspect fluctuant de Croquet comme une limite. Et si c'&#233;tait plut&#244;t l'annonce d'un v&#233;ritable changement de nos conceptions ? Dans un article du blog Terra Nova, &#8220;&lt;a href=&#034;http://terranova.blogs.com/terra_nova/2007/08/death-to-snow-c.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Mort &#224; Snow Crash&lt;/a&gt;&#8220;, Mike Sellers (qui ne mentionne pas Croquet) d&#233;nonce une r&#233;alit&#233; virtuelle &#171; &#224; la papa &#187;, prenant la forme d'un monde unique que visitent une multitude d'avatars : &#8220;La centralisation n'est pas le futur. Plut&#244;t que faire entrer le web dans une esp&#232;ce de Metavers unique, (&#8230;), nous ferions mieux de r&#233;fl&#233;chir au futur d'une multitude de mondes distribu&#233;s, certains grands et certains petits, parfois en 3D et interactifs, d'autres fois en 2D et en lecture seule, et comment ceux-ci peuvent se combiner en une mosa&#239;que d'&#233;l&#233;ments, de sites, de places ind&#233;pendants mais potentiellement connect&#233;s&#8220;. Si r&#233;ellement, comme le pense &lt;a href=&#034;http://www.internetactu.net/?p=7213&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Harry Drew du MIT&lt;/a&gt;, la r&#233;alit&#233; virtuelle ressemble trop &#224; notre monde, l'abandon d'une cartographie traditionnelle pourrait peut &#234;tre s'av&#233;rer le premier pas vers une lib&#233;ration de codes trop rigides sugg&#233;r&#233;s par notre environnement quotidien&#8230;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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