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Communautés virtuelles et identité sociale

Les communautés virtuelles où la création d’une identité sociale nouvelle ?

Travail réalisé lors du Master 2 Technologie de l’Education et de la Formation à l’université de Rennes 2.

Introduction

Le dossier thématique a pour but de rendre compte d’une recherche documentaire approfondie et problématisée, afin de réaliser un état de l’art du sujet choisi.

Il fait état d’un repérage, d’une recherche organisée et d’un choix personnel de traitement de l’information argumenté. Il vient alimenter, compléter et enrichir à la fois le travail de recherche et le travail personnel, entrepris au cours de cette année universitaire.
Le travail qui suit, est né d’une réflexion initiée par la constitution du mémoire de Master 2 T.E.F, autour d’un questionnement sur le phénomène des blogs.

Ce travail a amené des interrogations générales, autour de la notion de communauté virtuelle. Suite à l’analyse des textes recueillis, une autre notion est apparue importante, celle d’identité sociale.

Le choix a été porté par deux aspirations. L’une étant personnelle et l’autre plus académique.

Face à la montée grandissante des communautés virtuelles en ligne, des interrogations légitimes font surface. Pourquoi cet intérêt florissant ? Que trouvent les internautes dans l’usage des communautés virtuelles ?
En faisant des recherches sur le sujet, qui semble apparemment posé comme une réalité, un allant de soi, alors qu’on peut le définir comme un fait social à part entière, on s’aperçoit, qu’outre les fonctions d’échange et de communication, il apparaît un certain « jeu » à mettre en scène son identité sur la toile. D’aucuns parlent même d’ « identité numérique » ou d’ « identité sociale nouvelle ». Tout au long de ce travail nous allons interroger le phénomène, en nous référant aux recherches antérieures, conduites sur le sujet.

La première partie de ce dossier présente l’angle d’analyse choisi et la justification de la posture adoptée. Pour répondre, aux différents objectifs, la seconde partie s’attache à définir les notions de « communautés virtuelles » et d’ « identités sociales » sur la base des textes retenus dans le corpus. Dans un second temps, le cœur de la problématique est abordé, en envisageant les mythes fondateurs du « double de soi » et de l’ « automate », l’assimilation des communautés virtuelles à un vaste espace symbolique de « jeu » et de mise en scène de soi. La question du masque et de ses fonctions symboliques sera aussi évoquée. Ces choix sont la résultante du travail de tri et d’analyse des informations retenues.

1- Méthodologie du dossier

1.1 Recherche documentaire, traitement des données

L’importance accordée à la prise en compte des fonctions symboliques et sociales des communautés virtuelles et non de leurs fonctions techniques, a orienté la recherche documentaire, l’intérêt étant porté sur l’humain et non sur la machine .

Des travaux de référence sur le sujet ont été triés et classés selon le type de production (ouvrages, articles rapport, thèse), selon leurs appartenances disciplinaires (sociologie, psychologie…) et selon les statuts de discours (chercheur, expert, professionnel).

Le traitement de l’information a été réalisé en deux temps.

Le premier temps a été orienté par une recherche documentaire la plus complète possible.
Dans un second temps, une grille de lecture affinée a été réalisée, selon la pertinence des lectures, afin de classer les données recueillies, en vue de leur analyse.

Grille de lecture complétée et réalisée à l’aide d’un manuel de sciences sociales :

  • Qui ?
  • Posture : chercheur, expert, professionnel Nature du texte article, communication... Idées - contenu
  • Idée principale, pertinence pour la thématique
  • Repères pour la structure du texte
  • Structuration, articulation

L’objectif principal de la lecture est d’en retirer des idées pour la thématique qui nous intéresse. Cela implique de faire apparaître ces idées et de les articuler entre elles de manière cohérente. Une grille de lecture a donc été réalisée, qui a pour but de lire en profondeur et de manière ordonnée, et la rédaction d’un résumé, qui met en évidence les idées principales qui sont pertinentes pour la thématique.
Ensuite nous avons analysé, ce qui ressort de la synthèse des résumés, pour en retirer des concepts, des termes récurrents. Il s’agit ici, de la notion de « jeu » de soi, de la mise en scène de son identité, de double de soi.

1.2- Corpus de textes utilisés

Le corpus de textes utilisés, se réfère à des travaux de champs disciplinaires différents, ainsi qu’à des postures différenciées.
Le corpus de textes utilisés comporte des travaux scientifiques et des travaux de professionnels ou d’experts.
Les travaux de Serge Proulx, d’André Lemos, de Sherry Turkle, Jean-François Marcotte ont été repérés comme pertinents. Ils se réfèrent à des disciplines différentes, comme la sociologie et la communication. Ces références sont scientifiques, et tendent vers une compréhension des usages des TIC (Technologie de l’Information et de la Communication), une ethnographie des technologies, et les relations entre les technologies et les individus. Ce sont des références internationales qui vont du Québec, aux Etats-Unis, à la France.
Les travaux d’Howard Rheingold et Philippe Quéau, ont apporté un éclairage de professionnel et d’expert sur la thématique.
A la lecture de ceux-ci, d’autres références sont apparues, plus centrées sur la thématique. Le choix de tri et de sélection des textes retenus, s’est effectué par la nature des discours, la posture des auteurs (chercheur, professionnel, expert) ainsi que la pertinence des informations, les références (internationales) et les différentes approches disciplinaires (sociologie, psychologie...).

Pour définir la notion d’identité sociale, les travaux de H. Mead, J-M de Queiroz, Claude Dubar, A. Strauss, E. Goffman, ont eu un intérêt certain. Là, encore, des domaines disciplinaires différents sont apparus, avec des références en sociologie, en psychologie sociale et en sciences de l’éducation.

A travers l’ensemble de la première partie de ce dossier, qui tient de la description, des références ont donc été prises dans la recherche et dans la vie professionnelle. La première partie donne le cadre de la recherche et restreint déjà l’angle de la thématique, dans un premier temps sur les « identités numériques » puis dans un second temps, sur le « jeu de soi », notion récurrente dans les travaux.

Ayant repéré une notion et des allusions récurrentes à la notion de « mise en scène de soi », le travail d’analyse s’est basé sur le concept d’E. Goffman, qui traite de l’identité en tant que rôle à tenir et de manière particulière de jouer de soi. Un appui particulier a été trouvé dans les travaux de Jean-François Marcotte et Philippe Breton concernant l’identité numérique et le rôle des individus dans les communautés virtuelles. C’est à travers, la définition d’identité numérique que la notion de « jeu » est apparue. Après avoir traiter de celle-ci, la notion de « masque de soi » s’est dégagée des travaux. Les travaux d’A. Strauss (sur le masque) et de Goffman (sur la mise en scène de soi) sont les points d’appui de notre analyse.

Schéma en « entonnoir » complété de la constitution du corpus

  • Définition de « communauté virtuelle » et d’ « identité sociale »
  • Identité numérique
  • Le « jeu » de Soi
  • Le masque de Soi
  • La mise en scène de Soi

2- Communautés virtuelles et identité sociales : définitions

Définir ces deux notions n’est pas une tâche facile, néanmoins elle est nécessaire pour la poursuite de ce travail. Ces définitions viennent cadrer le sujet et éclairer la recherche documentaire.

2.1- Les communautés virtuelles

Avant d’aborder la définition des communautés virtuelles, il est intéressant de s’interroger sur la notion de communauté, avant qu’elle soit virtuelle. La définition ne serait pas valable sans isoler, puis faire un lien, entre ces deux notions.

D’après l’encyclopédie Encarta, une communauté est un groupe humain solidaire qui partage une histoire, une culture ou des intérêts communs.

Il manque selon nous, une dimension à cette définition. Une communauté est un groupe social qui se forme à travers des rapports sociaux entre plusieurs individus.
Cette définition semble plus pertinente au regard du sujet, car elle introduit les notions de liens sociaux et d’espace social, que les communautés impliquent.

Aujourd’hui, le terme « communauté » revêt un univers de significations multiples. Il est à la fois le symbole de l’extrême, de la peur, avec les communautés religieuses, voire intégristes.
Dans l’univers médiatique, il est le symbole de l’explosion de certaines pratiques (blog, chat et forums…), symbolisant une certaine liberté d’expression et d’échange.

Serge Proulx et Guillaume Latzko-toth , dans un article intitulé « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle », constatent d’abord que les termes « communauté » et « virtuel » apparaissent polysémiques, avec des définitions et des acceptations apparaissant souvent contradictoires.
Le virtuel peut bien être une représentation idéale, parfaite du réel, une fausseté utopique, comme une hybridation de ces deux concepts. La « communauté » peut être juste un public, comme un réseau social constitué. Selon les auteurs, on parlait de communautés virtuelles, avant l’avènement de l’Internet.

En outre, pour André Lemos , le concept moderne de « communauté » ne peut pas servir à donner un éclairage sur les communautés virtuelles. Pour lui, un nouveau paradigme s’impose.
Selon l’auteur, la définition actuelle fait appel au contrat social, à la rationalité, aux institutions, à la productivité.

Illustration par un tableau réalisé par Jean-François Marcotte .

Définition du concept de « communauté » :

Communauté (moderne) Communauté virtuelle (post-moderne)
PROJET Réalisation technique Technique réintroduite dans la culture (mythe-aventure-esthétique)
PROXIMITE Contrainte technique Territorialité symbolique (ou espace symbolique (
ENGAGEMENT Contrat social Intérêt commun ponctuel

Pour Howard Rheingold (1995, p. 6) qui en donne la première définition, « les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace. »

D’autre part, Rheingolg fait part des caractéristiques indispensables pour qu’on puisse parler de « communauté virtuelle » : plusieurs individus, des rapports sociaux, un intérêt face au groupe, le tout dans un processus dynamique qui s’échelonne dans le temps.

Quéau (directeur de la division information et informatique à l’UNESCO) introduit une autre dimension à ces définitions, en insistant sur l’importance des « environnements virtuels individuels » qui sont mises en relation à travers les communautés virtuelles. C’est à dire qu’il ne faut pas négliger la relation homme -machine qui s’interpose entre les individus, au sein de rapports sociaux.
Selon Pierre-Léonard Harvey, professeur au département d’économie, à l’université du Québec à Montréal, les communautés virtuelles sont « des groupes plus ou moins grands de citoyens ayant des interactions fortes grâce à des systèmes télématiques à l’intérieur de frontières concrètes symboliques ou imaginaires » (Harvey, 1995 ).
Plus généralement, une communauté virtuelle est un regroupement, souvent informel, d’individus par les technologies de l’Internet, comme les forums, les listes de discussions, les blogs…

Au regard des différentes définitions, on peut les considérer comme des groupes qui se forment sur le réseau et qui prennent siège dans la conscience de leurs membres.

La communauté existe mais les membres ne sont pas nécessairement connectés au même moment (on parle alors de relations asynchrones) et surtout, ne se trouve pas au même endroit, dans un même lieu. C’est en ce sens qu’elle est virtuelle.
Elle n’a rien de différent d’autres formes de regroupement, si ce n’est qu’elle s’est formée principalement à travers des interactions en réseaux.

Ici les communautés locales représentées virtuellement, qui se connaissent avant d’être sur le réseau, ne seront pas traitées, il s’agit bien des communautés purement virtuelles, qui ne connaissent de l’autre que ce qu’il veut bien lui donner comme information.

Pour certains comme Howard Rheingold (1995, p. 6), les communautés virtuelles sont nées d’un manque, d’une faille et d’un certain mouvement de contestation, qui se pose comme « résistant » à une forme de pression sociale.
C’est la « disparition progressive des lieux de rencontres publiques dans la vie de tous les jours » qui ont construits les communautés virtuelles.
Les communautés virtuelles ont été créées et se sont organisées comme un espace libre de droit nouveau, où une certaine liberté d’expression s’inscrit.

On peut faire un rapprochement des communautés virtuelles, avec la naissance des cafés populaires, car c’étaient des lieux où on pouvait lire son journal, se rencontrer et débattre. Certains disent que le manque de lien social et de lieux de rencontre a été « comblé » en quelques sortes par la création des communautés virtuelles.
En outre, « Les communautés virtuelles peuvent être comme des bars, des bistrots, des cafés. » évoque Sherry Turkle , professeur de sociologie au MIT ,. Elles n’ont pas l’intimité de la famille, ni l’anonymat de la rue. Elles se positionnent entre le privé et le public.

A travers l’ensemble des ces définitions issues de travaux de recherche, se dégage une notion importante, un « nouvel espace social » se crée, avec l’explosion des communautés virtuelles. Cet espace apparaît comme une multitude d’identités, d’aucuns les qualifieront de « numériques », connectées les unes aux autres, dans un espace commun. Comment définir ces identités ? Qu’est-ce que l’ « identité sociale » à l’heure actuelle ?

2.2- L’identité sociale

Nous ne pouvons définir l’identité sociale, sans la replacer dans le processus de construction identitaire, dans laquelle elle s’inscrit.

« (...) la construction identitaire se passe dans un mouvement de confrontation indéfini, constant, continu, entre l’image que je me fais de moi-même, pour moi-même (un « pour soi ») et l’image de moi que me renvoient les autres, une certaine définition sociale de moi-même (un « pour autrui »). » (J-M de Queiroz, 1999, p.17)

Cette définition présente deux versants importants pour ce travail : une construction de l’identité par interactions avec la société, par autrui, et une construction interpersonnelle. Un « jeu » de va et vient entre ces deux versants est déjà pressenti...

De plus, pour Claude Dubar , la construction identitaire existe dans un espace continuel de transaction et d’échange entre l’image que je me fabrique de moi-même et celle qu’autrui me présente en miroir.

En se référant aux travaux de A. Strauss , l’identité n’est jamais aboutie, elle se construit au fur et à mesure de la vie qu’on mène avec soi et avec les autres. Nous verrons par la suite qu’il parle de « masques et de miroirs ».

H. Mead (1934) défini l’identité comme la résultante d’un ensemble complexe où le Soi se construit à travers des débats, des compromis, entre le Je (instance de choix des rôles, lieu intime de créativité) et les rôles potentiels offerts par le monde social (l’esprit de la communauté à laquelle on appartient). Il apparaît que l’identité ou plutôt le processus identitaire se fait par rejet, acceptation, de filtration et d’appropriation ; des valeurs d’un groupe où l’individu sélectionne les rôles les plus enviables pour lui.
Mead insiste beaucoup sur le fait que l’individu s’éprouve lui-même en adoptant le point de vue des autres. Il agit en fonction du sens qu’il attribue aux différentes situations. Ce sens est dérivé de l’interprétation que l’individu donne de l’interaction avec autrui. L’individu constitue un membre actif participant à la construction de son identité sociale. Il a donc une grande marge de manœuvre dans ce processus.

En psychologie sociale, la théorie de l’identité sociale repose sur les travaux de Tajfel (en 1978), qui émet l’hypothèse selon laquelle nous avons tous besoin d’une identité personnelle favorable, et que le statut des groupes auxquels nous appartenons nous aide à atteindre une telle identité personnelle positive. Pour Tajfel (1972), l’identité sociale est conceptualisée comme « liée à la connaissance (d’un individu) de son appartenance à certains groupes sociaux et à la signification émotionnelle et évaluative qui résulte de cette appartenance ». C’est donc à travers son appartenance à différents groupes que l’individu acquiert une identité sociale qui définit la place particulière qu’il occupe dans la société.
De même, pour Erwin Goffman, l’identité ne constitue pas une réalité en soi, mais se développe au cours de l’interaction et de l’interprétation des rôles. Chaque individu dispose d’une manière tout à fait particulière de jouer et rejoindre les différents rôles dont il dispose.

Plusieurs caractéristiques peuvent être dégagées de ces définitions : le rôle social, l’espace social et son appartenance, le « jeu » de négociation, la notion d’interaction et de masques, qui sont essentiels pour la troisième partie de cette recherche.

Avant d’aborder cette partie, une interrogation se pose : qu’en est-il de l’identité sociale aujourd’hui ?

2.2.1 L’identité sociale en question

Il n’est pas rare d’entendre parler de « crise de l’identité », qui se caractérise par un manque d’appartenance à une communauté de valeurs, un sentiment d’individualisme, un manque de repères.

Certains auteurs comme Claude Dubar , se concentrent sur la crise des identités. « Les crises identitaires peuvent être pensées comme des perturbations de relations relativement stabilisées entre des éléments structurant de l’activité (...). L’activité dont il s’agit ici est l’identification, c’est-à-dire le fait de catégoriser les autres et soi-même. » (Dubar, p.10).
Il en découle des « formes nouvelles de l’identité » qui sont « le résultat, ni volontaire, ni programmé, de processus modifiant les modes d’identification des individus par suite de transformations majeures dans l’organisation économique, politique et symbolique des rapports sociaux » (Dubar, p. 16).
En outre, C. Dubar parle de l’individu qui éprouve de plus en plus de difficultés à se définir et à définir les autres.

Un intérêt particulier a été porté sur les formes communautaires que citent Dubar, qui « supposent l’existence de collectifs multiples, variables, éphémères auxquels les individus adhèrent pour des période limitées et qui leur fournissent des ressources d’identification qu’il gère de manière diverse et provisoire » (Dubar, p.5)
Gilles Lipovetsky, quant à lui, met l’accent sur l’ère du vide, qui se caractérise par une « vie en kit modulée en fonction des motivations individuelles ». L’individu peut choisir son mode de vie comme quand il choisit des produits dans les rayons d’un supermarché. L’excès de choix le conduit à l’indifférence de masse. L’ère du vide se définit comme la perte de sens dans tous les domaines de la société. L’individu travaille sur lui-même, à son destin, à sa réalisation. Il perd son identité dans la multitude choix qui se présente à lui.
Dans une autre dimension, Vincent de Gaulejac aborde le problème du « conflits d’identité ». L’auteur défini l’identité, comme la résultante des différentes positions occupées (versant de l’identité sociale) et du rapport subjectif à ces positions (versant de l’identité psychique). Cette définition renvoie au double sens de l’identification qui est, d’une part, un processus par lequel un système social permet de nommer et de situer chaque individu dans son « ordre » et d’autre part, un processus psychologique par lequel la personnalité se constitue. On retrouve ici un mouvement de va et vient « intérieur » et « extérieur ».
Le conflit d’identité apparaît quand « parmi ces éléments sont accolés des objets conflictuels, et sans que l’individu n’arrive à trouver des médiations satisfaisantes pour leur permettre de coexister. » (De Gaulejac, p.98).
Il aurait été impossible de faire l’impasse d’une notion souvent utilisée pour caractériser les sociétés contemporaines : l’individualisme, qui se caractérise par une conscience de soi comme entité distincte du groupe et des autres personnes. Cette représentation de soi, basée sur l’ « intériorité » serait apparue chez les grecs hellénistes en premier lieu. Ceci est important pour notre travail car nous envisageons déjà la « représentation de soi » dans les communautés virtuelles.

L’explosion des communautés virtuelles a été évoquée, due selon certains, à un manque, une faille dans l’espace social. Précédemment, la « communauté virtuelle » a été définie comme un espace social, qui peut être qualifié d’espace de négociation, entre ce que je pense être et ce qu’autrui me renvoie, comme constitutif d’un espace d’identification de mon identité.
La communauté virtuelle est-elle un espace d’ « hébergement dynamique » de processus identitaire et de construction d’identité sociale ? La question de l’identité est centrale dans le fonctionnement des communautés virtuelles. Comment se définit-elle ?
A l’évocation de la notion d’identité sociale, des notions ont été citées à plusieurs reprises : le « jeu », le masques et un autre soi.
A présent le cœur de l’analyse va suivre, en appuyant cette recherche documentaire sur les notions centrales dégagées auparavant, et l’apport des recherches croisées entreprises.

3- vers une identité sociale nouvelle ?

« L’homme est un être étrange qui a pour exister besoin du miroir de l’autre... »

3.1- Mythes et communautés virtuelles

Il semble que le développement des technologies se soit, tout au long de leur histoire, accompagné de mythes, de systèmes de représentations, constitués d’images et de symboles, qui font sens dans les pratiques. Des mythologies mésopotamiennes jusqu’à Prométhée, les dieux créent l’homme à leur image. L’apparition de cet humain, dans de nombreuses religions, était perçue comme une menace, une crainte, un désordre pour les dieux. Créer un « double de soi » pour défier les Dieux apparaît tout naturel.

Jean-François Marcotte soutient que le développement des technologies a toujours été poussé par le désir mythique de créer un simulacre de soi : un automate, un pantin...
De nombreux exemples dans la littérature et le cinéma, montrent que le double humain (comme « Frankenstein » de Mary Shelley ou « le portrait de Dorian Grey » d’Oscar Wilde) est à la fois objet de fascination et de crainte. Il représente un danger potentiel pour les sociétés humaines mais il fascine. Le robot, est un exemple tout aussi pertinent.

Le mythe du Golem peut être cité. Plusieurs auteurs en font référence dans leurs travaux comme Philippe Quéau, Jean-François Marcotte. Il s’agit d’un être humanoïde, artificiel, fait d’argile. Dans la culture hébraïque, le golem est un être inachevé, une ébauche. Le terme « golem », outre sa dimension religieuse, a pris un sens dans plusieurs domaines, en signifiant un ensemble de matériaux homogène, de forme humanoïde ayant pris vie. Il véhicule également, une symbolique singulière, de la peur des hommes quand à leurs créations : la peur de la création de l’homme par l’homme.
A travers les communautés virtuelles, les mythes qui entourent les technologies, comme le mythe de Prométhée et le mythe du Pygmalion, se retrouvent. Le premier se réfère à la domination de la nature par la ruse et par l’homme. Le deuxième fait référence à la création d’un être parfait s’incarnant dans une statue.
On retrouve bien l’idée de créer un être artificiel, parfait, qui est à l’image de son créateur, où le corps physique et la reproduction charnelle n’ont plus d’existence : le golem.

Dans la suite de ce travail, la notion d’argile et d’un « être » malléable, prennent une dimension particulière, au regard des communautés virtuelles.

Sur le réseau, on retrouve la trace et la présence symbolique de ces mythes, avec ce qu’on appelle « les avatars », sorte de personnification de soi dans un espace virtuel.
Certains comme Jean-François Marcotte, les comparent à une sorte d’ « incarnation ».
D’un point de vue étymologique, « avatar » signifie l’incarnation d’un être divin sur Terre. Dans la mythologie hindouiste les avatars sont les incarnations du Dieu Vishnu parmi les hommes.

Pour M. Maffessoli , la technique est aussi associée aux jeux, à l’esthétique et aux mythes. De plus, certains auteurs comme A. Lemos , compare même les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et des rites à des technologies de pointe.
Il s’agit à présent de s’interroger sur les manières et les formes, que prend l’identité sociale, à travers les communautés virtuelles. Pour ce faire, nous avons relevé des recherches précédentes un certains nombres de points intéressants à explorer : le « masque », la mise en scène de soi, et le jeu.

3.2- Identité et réseau

Dans le nouvel environnement que représentent les communautés virtuelles, l’identité sociale se refaçonne, notamment du côté individuel par le « moi social » et le « moi intime » (laboratoire de microsociologie de Rennes 2, 1999).

Développer des relations avec d’autres dans une communauté virtuelle suppose que l’individu se heurte d’abord à une médiation technique. Ce n’est qu’une fois que celui-ci maîtrise son fonctionnement, qu’il cherche à comprendre et participer à une interaction avec autrui (Marcotte, 1997).
La personne se rend compte qu’elle rentre dans un système social ayant des règles, des normes, des valeurs. Elle prend conscience de la médiation sociale à franchir pour entrer en interaction avec d’autre. Elle doit en premier lieu comprendre le système de valeurs, l’univers symbolique, et plus tard obtenir l’acceptation au sein de cette communauté.

Jean-François Marcotte évoque l’individu dans confrontés à son image virtuelle. Il souligne qu’il apprend alors à contrôler son identité, à gérer sa présentation « de façade » et à développer des relations avec autrui. Son identité évolue au contact de ces nouveaux apprentissages et se répercute dans les rapports sociaux de l’individu avec son environnement immédiat.
Le terme d’"identité numérique" est apparu en même temps que la prolifération des communautés virtuelles. Désormais chaque internaute doit gérer son identité numérique, c’est-à-dire ses données personnelles (traces numériques, informations personnelles...). L’identité numérique se définit comme un lien entre une entité réelle et une entité virtuelle. Elle est symbolisée par les avatars qui sont des représentations de soi par une image, un icône.

Dans les communautés virtuelles, l’individu se trouve confronté à une nouvelle forme d’interactions. D’un côté, il manque des informations que l’on est habitué à avoir en face à face. De l’autre, l’individu obtient des informations de l’autre qui ne sont pas vérifiables, il peu à son tour choisir l’information qu’il désire transmettre sur lui-même.
L’avatar que l’on choisit de donner de soi prend alors tout son sens.

Sherry Turkle (1997, p. 347) fait remarquer que, lorsqu’une personne utilise des instruments de communication en réseaux, elle doit reconstruire son identité, de l’autre côté de l’écran. En entrant dans des communautés virtuelles, l’individu s’expose à un nouveau système de valeurs. L’individu pourra aussi s’exposer à une nouvelle façon de présenter son identité à lui-même, et à autrui (Reid , 1991).

Selon une autre dimension, Philippe Breton traite de séparation du corps et de l’esprit, de l’être physique et de l’acteur social. L’individu est alors appelé à se confronter avec sa propre identité. Nous pouvons donc parler d’une nouvelle pratique qui suggère, une extériorité de son identification, basée sur la valorisation de soi par autrui. La question de l’identité en réseau est souvent considérée comme centrale dans le rapport que chaque individu entretient avec sa propre identité.
Le contexte des communautés virtuelles, dont l’anonymat est relativement généralisé, autorise toutes sortes de « travestissements » et libère le potentiel de création d’un Soi.

Comme l’affirme Josiane Jouët , quand elle évoque le cas du minitel : « L’écran du Minitel remplit une double fonction. C’est un bouclier qui encourage l’anonymat et l’emprunt de pseudonymes (on se protège). Mais l’écran est aussi un miroir où se projettent les fantasmes et le narcissisme… ».

De plus, pour Manuel Castells , l’identité en réseau pèse lourd dans la balance d’un individu. Elle devient même essentielle. La somme des identités collectives connectées en réseau, agit comme une sorte de contre-pouvoir, capable de faire basculer les pouvoirs et l’ordre établi.
Il place en elles, l’avenir et l’espoir d’une société nouvelle. C’est cet ensemble qui fait d’Internet « le support technologique de la communication horizontale et d’une nouvelle forme de liberté d’expression. Elle pose ainsi les bases de l’utilisation de la « mise en réseau par décision autonome » pour s’organiser, agir ensemble et produire du sens ».

Les « identités résistantes » contre celles légitimantes, sont capables de transformer et faire évoluer la société. Elles pourraient même devenir des « identités projets » qui révolutionneraient les relations humaines.

Francis Jauréguibérry , dans son article « Le moi, le Soi et Internet », rappelle que « les « manipulations de soi » auxquelles certains internautes se livrent en empruntant un sexe, un âge, statut, etc. autre que le leur dans les forums de discussion (...) se multiplient (....) la manipulation de soi sur Internet nous parle de la souffrance ou de la difficulté de l’individu contemporain à être un sujet capable de relever le défit de la gestion de son identité. »

Selon l’auteur, la manipulation de soi peut conduire soit à la dissolution de l’individu dans sa réalité virtuelle, soit à l’expérimentation critique des limites de son moi par le sujet. Soit l’individu s’enferme dans une attitude compulsive d’Internet soit la confrontation de l’altérité l’aide à se placer dans le monde.

Les propos de Serge Tisseron, psychanalyste spécialisé dans l’image, sont à souligner. Il précise que « les mondes virtuels n’ont rien inventé. On ne s’habille pas de la même façon selon les circonstances, et nous avons tous appris à jouer avec les apparences depuis quelques années. Les gens ne cherchent plus forcément à se montrer sous leur meilleur jour quand ils se font photographier. Ils jouent, se déguisent, font des grimaces... Nous vivons dans une culture où l’apparence n’est plus censée refléter l’identité, mais simplement une facette de cette identité. De la même façon, dans un monde virtuel, l’avatar choisi ne nous ressemble pas forcément fondamentalement, mais il constitue une facette de nous-mêmes qu’il nous plaît de donner à un moment précis.
Les mondes virtuels n’ont pas créé cette tendance, ils l’ont banalisée en en faisant un mode généralisé de rencontre avec l’autre.

C’est un bal masqué permanent, on y rencontre des marins, des sorcières, des fées. N’oublions pas que les fêtes masquées étaient très importantes dans les sociétés traditionnelles. Cela permettait de faire de nouvelles rencontres imprévues. Les mondes virtuels renouent en quelque sorte avec la tradition du carnaval, en s’autorisant à dire des choses que l’on ne s’autorise pas habituellement, parce qu’on est masqué. »

Les mythes qui se retrouvent dans les communautés virtuelles ont été envisagés, en y mentionnant la création d’un être artificiel. Cela engendre à la fois la fascination et la crainte des individus. Une nouvelle forme d’interactions peut être définie, à travers l’échange entre pairs. Puis, la « création de Soi » et de la manière de se mettre en scène et de jouer avec son identité, ont été mentionnés.
Au regard du travail de recherche thématique réalisé, plusieurs notions reviennent à plusieurs reprises dans les textes et dans les contenus et ont pu ainsi être repérées. Il s’agit de la notion de « jeu », de la manière de modeler son identité telle une pâte molle, par le biais des communautés virtuelles.

3.3- Le masque de Soi

Avec les communautés virtuelles, une nouvelle forme d’appartenance à une communauté semble se mettre en place, un échange à distance, où l’identité de chacun est cachée derrière un masque (Lemos, 1994)
La rencontre de ces masques se fait dans une « territorialité symbolique » comme le suggère Lemos. Pour lui, le masque représente l’identité superficielle et limitée de l’autre. L’engagement dans une relation apparaît comme plus superficiel, puisque la culture post-moderne permet le passage d’un groupe à un autre. Les communautés virtuelles relèvent d’intérêts ponctuels et communs, ancrés dans la sympathie et le plaisir esthétique.

En outre, dans les travaux d’A. Strauss , cette notion de « masques » est présente. Pour lui, on se définit par rapport à soi mais aussi par rapport à autrui, dans un jeu de rôles, de positionnements, de « masques » et de « miroirs ».

Dans la même perspective, les travaux d’ E. Goffman (1973, p.29-36) peuvent être mis en parallèle. Il évoque un jeu de présentation de façade. Ceci fait état d’une nouvelle tendance dans laquelle les individus apprennent à jouer plusieurs rôles dans différents milieux de la vie, comme le souligne Rheingold .
La manipulation de l’identité est donc devenue un jeu courant, au regard de la société complexe qui divise les rôles de l’individu.

3.3.1- Le jeu de soi et la mise en scène du « je »

A plusieurs reprises, le « jeu » a été évoqué. Il apparaît donc intéressant d’interroger la symbolique du jeu, et plus précisément celle du jeu de rôle, puisqu’il s’agit de se mettre en scène, de se « travestir », comme certains auteurs l’évoquent comme H. Rheingold. L’individu qui pratique les communautés virtuelles devient alors une sorte d’artiste, de créateur de sa propre simulation.

Une comparaison entre la mise en scène de soi sur les communautés virtuelles à un jeu de rôle peut être faite.

Anne Schutzenberg , évoque la notion de jeu de rôle. Elle peut paraître ambiguë. Cependant, il est important de rappeler que, sans le savoir, nous tenons dans notre vie quotidienne, des rôles que nous jouons plus ou moins bien.
Selon l’auteur, le jeu de rôle repose sur deux données fondamentales : le fait qu’aucun sujet humain ne se possède pleinement lui-même, et l’« extraversion », c’est-à-dire le mouvement vers les autres, qui rendra possible la découverte de soi et des autres.
Par le jeu de rôle, « il s’agit de vivre en groupe une situation passée, présente ou future, non pas en la racontant mais dans un agir improvisé » (Schutzemberg, 1975, p.39)
Le jeu n’a pas de scénario établi. Le héros ou le protagoniste principal exprime ses sentiments, et met en scène la situation, avec l’aide de tous les personnages nécessaires à l’action et qui lui donneront la réplique. Par rapport à notre thématique, le héros serait l’internaute connecté à une communauté virtuelle. Il met en scène son propre personnage, dans une scène plus vaste, qu’est la « territorialité » nouvelle (pour reprendre le terme de Lemos) de la communauté virtuelle. Il « joue » ainsi son identité.

Rappelons que les autres internautes ne savent de l’individu que ce qu’il veut bien leur dire. Les informations fournies par l’individu qui se met en scène sont donc capitales pour la suite de la scène et du jeu. En effet les autres, les « ego-auxiliaires », comme les appellent A. Schutzemberg, réagissent spontanément, en se fondant, sur ce que le protagoniste a dit de la situation, et de la personne qu’il incarne.

L’univers du jeu permet d’aborder la « dimension créatrice » que les communautés virtuelles impliquent.
Il apparaît que les communautés virtuelles sont un espace malléable où l’individu manipule, créer à sa guise son univers et son « Moi ». Précédemment, la comparaison des communautés virtuelles à une sorte d’argile molle, où les empreintes de chaque individu peuvent y être marquées, a été envisagée.

C’est ainsi que Lemos évoque la technologie qui permet aujourd’hui d’exprimer le mythique, le jeu, l’aventure et le plaisir, plutôt que la simple rationalité technique. Ceci fait partie intégrante de l’analyse des documents, des textes et des ressources, que nous avons réalisées et pose la question du rapport entre la culture et la technique.

Conclusion

Ce dossier thématique a permis de synthétiser une diversité de ressources qui ont conduit à relier les notions de "communautés virtuelles" et d"’identité sociale".

La méthodologie employée ici va pouvoir être transférée, pour la recherche documentaire du mémoire de Master 2. Trier, mettre en relation les informations, dégager les idées principales, réaliser un résumé puis une analyse, ne sont pas des tâches faciles. Cela implique un travail rigoureux et méthodique, pour ne pas tomber dans la simple compilation des informations.

Sur un plan personnel, ce travail a offert des perspectives de recherches thématiques autres, comme la comparaison des communautés virtuelles avec des tribus. Une question peut se poser sur le rapport entre la culture et la technique.

Sur un plan professionnel, il apparaît intéressant de réaliser ce type d’exercice, car il sera certainement demandé dans des fonctions professionnelles futures. De plus, aborder des points de vue parfois contrastés, peut devenir une source de complémentarité et non d’opposition. C’est une sorte de « lecture plurielle » pouvant ouvrir à une culture de l’inattendu, comme le souligne Georges Lapassade. Pour prendre une image, celle du cheval et de ses œillères, c’est s’autoriser à agrandir son champ de vision.

Le phénomène des communautés virtuelles fait surgir un grand nombre de questionnement : la disparition du corps, une nouvelle « territorialité », un nouveau mode de socialisation.... Les recherches les concernant sont passionnantes, tant il y a à chercher, à comprendre, à analyser, et offrent un vaste terrain de recherche pour l’apprenti chercheur.

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES

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REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES COMPLEMENTAIRE*

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SITOGRAPHIE

Posté le 23 octobre 2007 par Emilie Bouvrand
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Premier jour à Télécom Bretagne
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