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" Jeux vidéo et éducation populaire " projet proposé par le PL Guérin

Cette initiative fait partie des 45 projets soutenus par la Ville de Brest dans le cadre de l’Appel à Projets Multimédia 2015.

1. Le projet de l’association, créer du lien social et promouvoir le citoyen

Implanté dans le quartier depuis 1933 sous le nom de l’Étoile Rouge, le Patronage Laïque Municipal Guérin est né des combats des mouvements laïcs pour l’Education Populaire.
Après la libération et la destruction d’une partie de la ville, il est transféré dans la cité HLM de Kerigonan en périphérie du quartier St-Martin. Il met en œuvre depuis 80 ans, son projet social au service des habitants du quartier. Son ambition est de créer du lien social sur le quartier, dans un contexte de convivialité, de tolérance et de complémentarité avec les autres acteurs du quartier, et de participer à la formation de citoyens libres et responsables, dans une société de progrès social. Pour cela, il organise des activités de loisirs de qualité, accessibles à tous grâce à une politique de tarification adaptée aux ressources de chacun et des projets d’animation ouverts à tous.
Comptant aujourd’hui plus de 700 adhérents de tous âges et une quarantaine d’activités, le PLM Guérin, à travers la mise en oeuvre de son projet associatif, anime le quartier St-Martin - Kerigonan et favorise le lien social entre ses habitants. Pour cela, il conçoit et organise des activités de loisirs, ludiques, culturelles, sportives et éducatives, en s’appuyant sur la contribution d’un réseau de bénévoles et de partenaires impliqués dans son projet. A travers ces activités, le PLM Guérin a le souci de favoriser la mixité sociale, inter-générationnelle et inter-culturelle.

Nos actions sont donc conçues et développées :
‣ en cohérence avec notre ambition, notre vocation et nos valeurs.
‣ en privilégiant :

  • les partenariats institutionnels,
  • les partenariats avec des structures dont l’objectif est de faciliter
    l’intégration et l’insertion des publics en situation précaire,
  • les partenariats avec des structures qui nous apportent des compétences, des moyens, des échanges d’expérience dans le but d’enrichir le contenu et la qualité de ces actions.

1.2. Le conventionnement

Pour ses actions, le PLM guérin est soutenu par la ville de Brest dans le cadre d’une nouvelle convention d’objectifs depuis cette année 2012.
A travers cette convention, le PLM Guérin et la ville de Brest se définissent un certain nombre d’axes et d’enjeux concernant le développement et l’adaptation de l’offre jeunesse :
- Contribuer à la réalisation de projets collectifs par l’implication des jeunes dans ces projets afin de les amener à l’autonomie et à la responsabilisation.
- Faire prendre conscience aux pré-adolescents et adolescents de leur capacité à être des acteurs, des citoyens.
- Favoriser la communication intergénérationnelle, l’échange et la mixité.
- Développer des sections sportives pour les jeunes afin d’en faire un moyen d’éducation citoyenne.
Pour développer ces axes en action, le PLM Guérin s’appuie sur différents outils et moyens :
– Réalisation de séjours et mini-camps organisés avec les jeunes, initiation à différentes activités.
– Participation à des actions de découverte.
– Pratique d’activités sportives.
– Pratique des techniques d’expression.
– Accompagnement dans la mise en oeuvre de projets individuels.
– Échanges interculturels par la création d’événements qui réunissent toutes les cultures.

1.3 Présentation de l’Espace Public Multimédia (EPM)

L’EPM du PLM Guérin propose un accès, aux outils multimédias
et à internet ouvert à tous. Il est encadré par un animateur qui peut accompagner le public dans ses recherches d’information, tout en offrant la possibilité à ceux qui le souhaitent de faire leurs recherches de façon entièrement autonome. Tous les ordinateurs de cet espace fonctionnent avec le système GNU Linux et des
logiciels libres.

Matériel disponible au public :
- 10 ordinateurs connectés à internet, utilisant des logiciels libres de droit : Ubuntu comme système d’exploitation, Gimp, Libre Office... Chaque PC possède des ports USB et il est possible d’emprunter un casque audio.
- 6 consoles de jeux en accès libre : Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Playstation, Dreamcast et Wii

Horaires d’accès : du lundi au vendredi, de 9h00 à 12h00 et de
14h00 à 19h00. Ces horaires peuvent être modifiés en fonction des obligations du service. Une affichette est alors apposée à l’entrée de l’EPM. Certains créneaux sont réservés à des publics spécifiques.

Conditions d’accès : Toute personne désirant utiliser le matériel de l’EPM doit au préalable avoir lu le règlement intérieur de l’espace.

Jeux vidéo et éducation populaire


I. La culture vidéo-ludique au Patronage Laïque Guérin


1. Ce qui se fait au Patronage Laique Guérin

Depuis plusieurs années, le PL Guérin s’intéresse à la culture vidéoludique.
Voila pourquoi nous proposons régulièrement des actions autour du jeu vidéo. L’atelier Minecraft, un jeu où les joueurs construisent un monde virtuel nous permet de travailler le vivre-ensemble et notamment, la prise de décision collective. Nous organisons aussi des Lan Party (jeux en réseau), des tournois sur console, sans oublier le Camp "geek en pleine nature". C’est un camp dédié à la thématique des jeux vidéo, des mangas ou des personnages héroïques fantaisies. Ce dernier nous permet de faire partir en camp des jeunes qui ne partiraient pas forcément dans d’autres séjours.

Notre investissement se cristallise avec l’événement FESTIGEEK. c’est une manifestation où, avec une dizaine d’associations partenaires, nous proposons de découvrir l’univers GEEK. Lors de la dernière édition, nous avons fait appel à des conférenciers du NESblog pour animer une conférence « Jeu, Éducation & Culture » et un atelier jeu vidéo destiné aux familles. Ces deux temps ont permis aux parents de prendre connaissance des différentes pratiques vidéo-ludiques, d’y être sensibilisés et initiés, notamment au fait d’accompagner le jeune public dans sa pratique.

Ces actions permettent au public d’acquérir des notions de pratiques numériques culturelles et populaires dans un cadre ludique et collectif.

2. Le jeu vidéo : une culture populaire à valoriser :

2.1. Les usages :

Le jeu vidéo est une activité pratiquée par 71,2 % de la population française (selon l’étude tns sofres). Tout le monde joue (ou presque) mais si nous regardons de plus près l’usage chez les 10-14ans toujours selon cette étude, 94% de cette classe d’âge joue aux jeux vidéo. Pour autant, cette activité, souvent décriée, n’a pas beaucoup d’espace sur le territoire. Pour cette classe d’âge, il est fréquent que jouer au jeu vidéo se résume à jouer en réseau avec ses amis à partir de sa chambre.

2.2. Une culture populaire :

Les jeux vidéo existent depuis le début de l’informatique avec notamment le jeu pong ou un peu plus tard le jeu Space Invaders. Pour autant, il s’est démocratisé avec l’avènement des ordinateurs personnels (PC) et des consoles de jeu (il y a environs 15-20 ans). Ce faisant une culture populaire s’est créée, amenant des références communes. Qui aujourd’hui ne connaît pas les titres phares comme Mario, Zelda...etc.
Cette culture se cristallise avec la presse et les médias, plusieurs revues, émissions et même des chaînes de télévision sont dédiées à cette thématique (game one, nolife ). Aujourd’hui, avec l’essor d’Internet, des sites web se sont spécialisés dans le domaine (NESblog, NoFrag...) . Mais le fait le plus marquant sont les chaînes présentes sur les plateformes de streaming vidéo dédiées à la retransmission avec commentaires de match (Twitch...). Ainsi, une nouvelle discipline apparaît : l’E-Sport. Fonctionnant avec les même règles économiques que le sport , la publicité diffusée pendant la retransmission des matchs permet de financer un écosystème.
Les joueurs deviennent professionnels.

II. Le Projet


1. Objectifs des actions :

Nous répondons à un besoin d’accès des jeunes aux jeux vidéo. Ce support permet des expériences de jeux diverses et variées qui correspondent à des valeurs que nous défendons : partage,créativité... Vecteur de lien social et de mixité . Ce support, parfois complexe, peut rebuter les néophytes (souvent les parents) et nécessitent donc un
accompagnement dont ne dispose pas toujours le public.

Nos objectifs liés aux actions sont les suivants :

- Acquérir des notions autour du support vidéo-ludique.
En mettant en place des temps de jeu et de discussion avec les jeunes mais aussi les parents qui seront accompagnés afin de mieux cerner l’intérêt des jeux vidéo. Durant ces temps de rencontre seront aussi l’occasion de pouvoir discuter.
- Valoriser les jeux qui favorisent la créativité et le lien social.
Le public sera composé de jeunes et de (grand ?)parents, les temps de rencontre auront lieu au PL et en extérieurs. L’occasion pour les plus âgés de partager ce loisir avec les plus jeunes
- Diversifier les pratiques vidéo-ludiques.
Étant donné que plusieurs types de jeux vidéo seront abordés, chacun y trouvera son bonheur. De plus en plus de jeux indépendants sollicitent des notions de réflexion et de créativités plus poussées et accessible que les jeux industriels.

2. Pas un projet, mais une action globale

Comme décrit précédemment, nous menons plusieurs types d’actions tout au long de l’année. Force est de constater qu’il n’y a pas de début (déjà commencé depuis plusieurs années), qu’il n’y a pas de fin (dans 15 ans la thématique sera toujours d’actualité). Nous proposons de travailler cette année sur deux axes forts "les jeux vidéo en famille" et la création "d’un club de jeu vidéo" tout en poursuivant les actions des années précédentes (atelier Minecraft camp geek, Festigeek ...etc)

3. « JEUX VIDEO en FAMILLE »

Nous pensons que le jeu vidéo est plus qu’un simple objet de loisir, qu’il offre des possibilités d’actions culturelles et éducatives. L’idée est de proposer des temps de jeux aussi bien destinés aux enfants qu’à leurs parents et initier à la suite des temps de rencontre réguliers autour du jeu vidéo.
Tout au long de l’année, le PL propose plusieurs festivités, ça sera l’occasion de mettre en place des stands de jeux sous différentes formes. Le public pourra donc se familiariser avec les différents supports vidéo-ludiques tout en étant accompagnés par des connaisseurs. Nous prendrons le temps d’échanger avec le public sur cette expérience, notamment sur les questions et préoccupations récurrentes avec le public (qu’est ce qui se produit à l’écran ? Quel est l’effet ? Qu’est ce que cela fait de jouer à un jeu vidéo ?...). C’est également l’occasion d’interroger les joueurs sur leur vision du média vidéo-ludique, car les sujets sont nombreux :
pratiques culturelles, histoire des jeux, des genres, des codes graphiques, game design... Ceci afin d’avoir un regard différent sur le jeu vidéo.

4. Création d’une section « Jeux Vidéo »

Nous proposons pour l’année 2015-2016 la création d’une section jeux vidéos destiné aux adolescents de plus de douze ans et aux jeunes adultes.
Le groupe se réunira une fois par semaine. Il mettra en place des événements ponctuels. L’atelier sera construit collectivement et géré le plus possible par les jeunes eux-mêmes. Avec le soutien de deux encadrants, le groupe apprendra à s’organiser de façon autonome, en choisissant ensemble le contenu et la forme des séances, en préparant des événements tels que des tournois, des soirées, etc. Chaque séance sera aussi l’occasion d’avoir un temps d’échanges autour de la culture vidéo-ludique.
L’objectif est qu’en s’appropriant la section, les jeunes aient plaisir de se retrouver, prennent confiance en eux et s’émancipent.

III. La mise en oeuvre des actions


1. Ressources humaines :

Quatre animateurs, un salarié et trois bénévoles animeront tous ces temps. Ainsi ce sont des séances de 2h par semaine scolaire auquel il est nécessaire d’ajouter les temps de préparation, de concertation, d’explication (1/2h par semaine). Et enfin les actions ponctuelles, événements, tournois etc. une dizaine d’heures tous les deux mois.
C’est 720H que nous mettons à disposition pour accompagner le public au monde du jeu vidéo.

2. Partenaires du projet :

Les Chats Cosmiques : partant du constat qu’il n’est pas toujours facile d’aborder les enjeux numériques actuels en tant que néophyte et que l’absence de maîtrise de certains outils techniques novateurs peut être un handicap, l’association Les Chats Cosmiques a été créée en décembre 2013 afin de faciliter les échanges entre utilisateurs novices et expérimentés.
Les Chats Cosmiques ont eux aussi des projets axés autour des jeux vidéo. C’est tout naturellement, que nous aurons le plaisir de les accueillir pour nous prêter main forte lors de la menée de certains ateliers. De plus dans le cadre de leurs interventions, nous mettrons à disposition du matériel de jeux.

3. Besoin matériel :

Pour pouvoir mener nos actions, nous avons besoin d’un peu de matériel. Il s’avère que nos PC ne suffisent pas pour jouer aux titres phares des jeux vidéo. Ces pc répondaient à notre besoin mais depuis avec notamment la section jeux vidéo ils ne sont plus adapté au nouvel usage.
Voila pourquoi nous demandons d’améliorer ces pc en ajoutant une très bonne carte graphique. Les cartes graphique demandent une connectique spécifique pour être alimentées ainsi qu’un boîtier assez large. Nous demandons de nouveaux boîtiers sans alimentation, et des alimentations dédiées.

4. Évaluation :

Critères et indicateurs d’évaluation :
- Nombre de personnes présentes lors des différentes rencontres.
- Retour du public sur la pertinence des jeux abordés.
- Implication du jeune public

Porteur du projet :
Patronage Laïque Guérin
1, rue Alexandre Ribot
29200 Brest
Coordinateur : Elizabeth TRANCART, Arnaud YONNET & Thomas LIZIARD

Posté le 1er mars 2016
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Brest railway station, 05.05.2014.
par Dāvis Kļaviņš
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